Mercado de game já supera o de televisão, música e cinema juntos

Para crescer mais, os gamers reivindicam a destinação plena de 1.200 MHz para o WiFi 6e, que juntamente com o 5G, garantirá menor latência, diz Felsberg.

O mercado de games é o maior de entretenimento do mundo, acima dos mercados de cinema, de música e de televisão juntos e que teve uma explosão durante a pandemia, com crescimento do faturamento, que chegou perto de US$ 200 bilhões. Os números foram apresentados, nesta sexta-feira, 27, pelo Co-fundador e Head of Strategic Parnerships da BBL, Home-BBL e-SPORTS, Thomas Felsberg, na INOVAtic 2020.

Segundo Felsberg, o Brasil já é o terceiro mercado do mundo, com 95 milhões de gamers – ou quase metade da população do país- perdendo apenas para a China (900 milhões) e Estados Unidos (270  milhões), países com números maiores de habitantes e de renda, e o motor de crescimento é, sem sombra de dúvidas, o aumento da conectividade.

Outro fator preponderante é o avanço tecnológico dos smartphones. Com isso, os celulares passaram a ser a maior plataforma de games, com 40% das preferências. Outros 30% preferem os consoles, proporção igual a dos que usam PC.

O consumo de games no Brasil, afirma Felsberg, é semelhante ao do futebol, que é considerado a paixão nacional. A audiência em grandes eventos, no entanto, é muito superior aos dos esportes tradicionais. Além do mais, os games têm participação cada vez maior no mercado de trabalho, com a criação de competições, que necessitam de preparadores, técnicos, psicólogos para os times. E também está influenciando o mercado da educação, com a necessidade de formação de profissionais específicos.

Para Felsberg, a liberação integral da faixa de 6 GHz para o Wi-Fi 56e é fundamental para o crescimento do mercado. “Essas duas tecnologias têm o pareamento perfeito para menor latência”, afirmou.

Avatar photo

Lúcia Berbert

Lúcia Berbert, com mais de 30 anos de experiência no jornalismo, é repórter do TeleSíntese. Ama cachorros.

Artigos: 1588