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MWC

Meta estuda incluir suporte à rede móvel em aparelhos de VR

No MWC 2024, executivos dizem que companhia reconhece a importância da conectividade celular para aprimoramento da experiência; porém, alta de custos e poucos casos de uso em ambientes externos seguram decisão
Suporte à rede móvel em aparelhos de VR está em discussão na Meta
Dispositivos de VR com suporte à rede móvel estão em avaliação pela Meta (crédito: Freepik)

Uma das principais entusiastas de tecnologias de entretenimento imersivo, a Meta (dona de Facebook, Instagram e WhatsApp) avalia incluir suporte à conectividade de banda larga móvel em seus próximos óculos de realidade virtual (VR) e realidade mista (MR). Segundo a empresa, a capacidade de conectar os headsets Meta Quest à rede celular, como o 5G, é discutida com frequência, mas o aumento dos custos e o baixo uso dos aparelhos em casos de mobilidade têm freado a decisão.

Em painel no Mobile World Congress (MWC) 2024, em Barcelona, nesta quarta-feira, 28, o diretor de Gestão de Produtos da Meta, Hiren Bhinde, ressaltou a importância das redes sem fio para as experiências de VR, mencionando que os usuários desejam altas taxas de transferência de dados (throughput) e baixa latência, além de equipamentos confortáveis de usar.

Contudo, apesar de reconhecer a relevância do sinal móvel como recurso para aprimorar a experiência, indicou que o suporte à tecnologia não é uma garantia.

“Essa é uma pergunta que fazemos a nós mesmos a cada geração [do Meta Quest], se chegamos ao ponto de inflexão em que temos que introduzir capacidades celulares nos dispositivos”, refletiu Bhinde. “A maioria das experiências de VR agora não é externa. Os casos de uso são mais internos, dentro de casa, na sala de estar ou no escritório – e todos esses lugares têm conexões WiFi muito boas”, acrescentou.

Por outro lado, o executivo reconheceu que, ainda que poucos, há casos de uso em ambientes abertos, o que faz a empresa debater se deve incluir suporte às redes móveis nos próximos produtos. A decisão, no entanto, também leva em consideração os custos da incorporação da tecnologia, uma vez que componentes de conexão 5G teriam de fazer parte do equipamento.

“Acho que a mobilidade celular é extremamente crítica, mas acho que não estamos nesse estágio agora. É uma pergunta que faz parte do nosso roteiro todos os anos”, afirmou Bhinde. “Até o Quest 3, a resposta é ‘não’. Para os próximos produtos, as pessoas vão ter que esperar”, complementou, deixando em aberta a possibilidade.

Melhoria de capacidade

No mesmo painel, Mitesh Dave, diretor de Tecnologias Sem Fio da Meta, disse que a companhia trabalha para aperfeiçoar a experiência de VR ao lado de parceiros da indústria, citando fornecedores de chipsets, periféricos, APIs e pontos de acesso WiFi.

Segundo ele, os desafios desse tipo de aplicação imersiva envolvem alcançar melhores taxas de throughput, latência e jitter. Também indicou que a disponibilidade da frequência de 6 GHz, por meio do WiFi 6E, deve contribuir para aprimorar o uso dos óculos 3D.

Além do mais, Dave destacou que a empresa busca uma padronização para as tecnologias de entretenimento imersivo. “Queremos a massificação do VR, mas isso só vai acontecer com a padronização de soluções básicas”, assegurou.

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