Brasil ocupa o 3º lugar no mercado mundial de games, sem necessidade de incentivos


País só perde para China e Estados Unidos, que têm população e renda maiores. “O papel do governo e da agência reguladora é de abrir caminhos para que os brasileiros tenham acesso democrático aos conteúdos”, disse cofundador da BBL

Foto: flickr.com

O Brasil tem 95 milhões de gamers, o que leva o país para a terceira colocação no consumo de jogos eletrônicos, perdendo apenas para a China e Estados Unidos, países com números maiores de habitantes e de renda. Os números são do GC e responsável por parcerias e estratégicas da BBL, Thomas Felsberg, que participou, nesta quarta-feira, 14, do Workshop de Competição, promovido pela Anatel.

Felsberg disse que os games têm uma vantagem desproporcional no mercado de atenção em função dos recursos aplicados e o tempo de consumo. Segundo ele, essa vantagem ficou ainda mais acentuada com a adoção do Free to Play, ou seja, os gamers não precisam mais pagar para jogar. A monetização, diz ele, vem da venda de acessórios para os jogadores, sem aumentar a sua capacidade de competição. Além do mais, é um mercado interativo, ao contrário dos serviços de assinatura de conteúdo, que conta com a passividade do consumidor.

De acordo com Felsberg, os players do mercado de atenção, como games e empresas de streaming, disputam a atenção dos clientes que, em média, têm de 15 a 20 horas semanais para consumir entretenimento. “A maior forma de entretenimento no mundo são os jogos, que movimentaram mais de US$ 160 bilhões em 2019 e está crescendo de forma galopante a partir da pandemia e deve ultrapassar a casa dos US$ 200 bilhões em 2021”, disse.

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Segundo ele, os games não precisam de incentivos ou de regras que dificultem o crescimento do mercado. “O papel do governo e da agência reguladora é de abrir caminhos para que os brasileiros tenham acesso democrático aos conteúdos”, defendeu. Felsberg disse que a maior plataforma de jogos no mundo é o celular, que responde por 40% dos acessos, seguido dos consoles, que são responsáveis por cerca de 30% dos acessos.

Além do mais, os games têm participação cada vez maior no mercado de trabalho, com a criação de competições, que necessitam de preparadores, técnicos, psicólogos para os times. E também está influenciando o mercado da educação, com a necessidade de formação de profissionais específicos.

Círculo virtuoso

Para a coordenadora da Comissão de Telecomunicações e Mídia da Associação Brasileira de Direito da Tecnologia da Informação e das Comunicações (ABDTIC), Gabriela Rocha, a parceria dos produtores de audiovisual brasileiro com as OTTs de streaming tem suprido a falta de recursos liberados pelo governo, nos últimos dois anos. Outra vantagem é a ampliação dos mercados para o conteúdo nacional. “Foi criado um círculo virtuoso para o mercado, com benefícios para toda a indústria”, afirmou.

Gabriela disse que os órgãos reguladores devem acompanhar a evolução do mercado e só intervir quando forem observadas falhas. Ela considera que o 5G vai democratizar ainda mais o acesso aos conteúdos e defendeu a liberação do Wi-Fi 6E, de forma a melhorar a experiência dos consumidores e promover a realidade aumentada.

 

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