Bens virtuais pagam os jogos online “gratuitos”


Enquanto no passado o público dos jogos em rede era composto por homens adolescentes, atualmente o perfil dos jogadores inclui usuários de redes sociais e smarthphones. Assim, para levar esse novo consumidor a gastar virtualmente é preciso gerar algum benefício. Ou seja, o fundamento dos “virtual goods” ou bens virtuais é permitir que todos possam criar uma conta e jogar de graça e, em seguida, oferecer aos usuários a opção de comprar produtos que permitem avançar no jogo ou apenas para se divertir mais.

Segundo o analista Vahid Dejwakh, o modelo de bens virtuais pode ser usado ou de forma exclusiva ou combinado com assinaturas. O poder desses produtos agregados é grande. Apenas em 2010, a receita gerada a partir de jogos online e redes sociais atingiram cerca de 7 bilhões de dólares. (Da Redação, com assessoria de imprensa)

Anterior Exportação de celular cai 26% no primeiro bimestre do ano
Próximos British Telecom, entre as líderes do Quadrante 2011 do Gartner.